Когда в играх появляется разветвление пути, и игра явно намекает, что нужно идти вправо, я пойду налево за секретиками. "Видимо мне сюда, а значит не сюда"
Смотрел клип и думал написать примерно то же. Постоянно с этим сталкиваюсь. Если игра задает направление - понимаешь что туда идти нельзя. Пропустишь секреты.
@@rtgreen86, какие секреты - это сделано для подкласса игроков "Исследователи". Мда, "Секретики". Секретики для того секретики, что просто подумав их не найдешь
Постоянно играю в Dungeon and Dragons, когда я являюсь почти каждую неделю Нарративным дизайнером. Постоянно игроки из-за своего воображения пытаются зайти за рамки возможностей и придумывают нестандартный подход, к которому я должен своевременно адаптироваться, подстраивая мир и сложность так, как и должна реагировать обстановка на их выходки. Не то, что бы они сильно выходят за рамки нормальных людей и занимаются карнавалом, но они часто придумывают нестандартное решение казалось бы обычным проблемам. И самое забавное то, что они в в целом ждут вознаграждения за то, что они придумали интересный подход и то, что они его придерживаются, поэтому приходится как хорошему дизайнеру вознаграждать их за это.
Уже который раз слышу, что XYZ называет фабулой точку зрения игрока, хотя фабула - это расположение основных событий в хронологической последовательности. То-есть фактический порядок событий - это фабула, а то что показывают игроку - сюжет, причём сюжет может отличаться от фабулы. Возможно я вас не правильно понимаю, и в игровой индустрии у фабулы другое определение? Я опирался на термины литературы.
Обычно позволяю игре провести меня по ней так, как предполагалось разработчиком, чтобы не портить впечатления от повествования. А что касаемо экспериментов, так это уже появляется, когда понимаешь, что над продуктом старались или когда интересная тебе игра реиграбельна
Играя, я стараюсь не ломать сюжет и всегда поддаваться подсказкам и сюжетным удовкам, ведь так проще понять замысл разрабов, а следовательно получить больше удовольствия от повествования
Может сделаете еще видео с анализом персонажей, как были по Байонетте и Данте с Вергилием, по персоне 5? Хочется узнать, зачем у каждого костюма владельца персоны контрастные перчатки
Недавно закончил Control. Очень много раз шел по несюжетному пути, и попадал на получение предмета силы который нужен дальше по сюжету. Remedy офигенно сделали игру.
Недавно делали уровни для игры - вначале я от балды за ночь наклепал, потом челик который вообще в геймдеве не особо, наклепал еще. В итоге эту кучу мусора разбирал какой-то гемдев-стример, как пример уровней где игроку дается свобода выбора игровой стратегии. Я это к тому, что не всегда игроделы закладывают тот смысл, который находят критики.
@@sorrynomorenickname Ну это гиперказуалка, ничего особо интересного "Ground Breaking 3D". А вот стрим челика который ее обозревал, я не найду, так что тут только на слово
Не корректно смешивать понятия "долей" и "forte-piano", так как первое - это уровни громкости различных частей композиции, а второе - это патэрны расположения акцентных долей. В видео скорей рассказывается про первое.
Просто супер, как всегда, лайк не глядя! Просьба на будущее: сделайте ролик по пошаговым стратегиям. История жанра, культовые представители, развитие ключевых механик и т.д.
Такое использование терминов взято у Катарины Джилленбэк - нарративного дизайнера, преподавателя и соавтора книги Narrative bridging. В общем-то, да - это разные вещи. Но в контексте видео применимо.
когда годами проходишь игры - то сложно удивиться, увы. Разработчик прокладывает путь прямо по коридору, но что если оглянуться - и так ты видишь что начинаешь уровень с середины коридора. А как раз позади есть ещё пространство где спрятан ништяк. Разработчик решил что игрок (я) будет любопытен и вдруг обернётся; на самом деле нет - это клише, которое встречается во многих играх, поэтому я "просто знаю ещё не начав играть" [Dead Cells, Hollow knight]. Мне указывают направо по основному квесту, но можно пойти и налево - и я иду налево, потому уже знаю что там тоже ждут приключения, а основной квест подождёт [Control]. Заманухи уже известны.
Жаль что не упомянули музыкальную составляющую. Считаю что без музыки (или песен) нарратив очень трудно передать. Не представляю как воспринималась бы та же история Days Gone без клевого саундтрека от Нэйтана Уайтхеда или те же ключевые моменты с поездками под песни которые включаются именно в нужный момент. Тот же Кодзима очень мастерски орудует с музыкальной составляющей заставляя всеми фибрами прочувствовать эмоциональные моменты.
В Безумном Максе порой очень интересный нарративный дизайн окружения - чего стоит, например, погребённая под дюной квартира с кухней, гостиной и детской, или церковь с убежищем - и всё это дополнено, конечно, парой записок и фоток, а также просто какими-то деталями: книгами на полках, игрушками, скелетами и всем таким прочим
"Если игрок не найдет ответы на вопросы, он будет дезорентирован". Что по поводу квеста "найти куда изчезли гномы" в Морровинде. В культовых играх были вопросы без ответов, но в этом и был смысл и очарование игры.
Когда история тебя явно направляет по определённому маршруту тебе наоборот хочется исследовать все другие возможные пути на предмет каких-нибудь секретов или коллектаблсов, которые могут стать недоступны после следующей катсцены. И если ты пилишь свою игру это надо учитывать, а то у меня помню в Алане Уэйке в самом начале жена прошла сквозь запертую дверь, потому что я сначала пошла к генератору вместо того чтобы первым делом отпереть дом (типа по сюжету я должна была сначала открыть дверь, жена -- пожаловаться на никтофобию, и только после этого надо было переть к генератору).
Уже ниже писали, но я все же вставлю свои пять копеек. Форте/пиано = громко/тихо. Сильная доля обусловлена размером такта, а не динамикой. То есть, сильная доля вполне может быть тихой (но должна быть с акцентом), а слабая доля вполне может быть тихой (но важно чтоб не была подчеркнута сильнее сильной доли (если этого не пытался добиться композитор)). Сори, многоходов_очка, be patient, I have a musical education
Я не понимаю... Я не собираюсь становится человеком, который делает игры, я не особо ими интересуюсь. Последняя игра, которую я играла - это Майнкрафт и то лет эдак 5 назад. Но я пересмотрела все видео на этом канале! Не знала, что производство игр такое интересное дело. Хочу как-нибудь поиграть в какую-нибудь игру, да руки не доходят.
После их видео начинаешь смотреть на игры под другим углом, подмечаешь все моменты о которых они рассказывают, анализируешь как работают игровые механики, порой это даже интереснее чем сама игра)
Вопрос в том, используют ли все эти теории в момент создания игр сами создатели? Или все делают по творческому наитию, а потом теоретики думают как это у них получилось, чтоб инди-разработчики пытались хоть как-то повторить успех?
Мне кажется некоторые создатели сами х$еют от того какие тайные смыслы в их играх находят и у них примерно такие мысли: "Мы просто сделали хорошую игру, а оказывается в нашем сюжете такой глубокий смысл что мы сами о нём впервые слышим"
@@Victor_Viktorovich я не про сюжет, а про геймдизайн. А про дыры в сюжете - это к Хидетаке. Да, он наверное офигевает от фанатских теорий бладборна :) Но тут гениальность не в дырах, а именно в том, что фанаты ХОТЯТ заполнять эти дыры.
Немного грезжу (грежу? грезю?) о том чтобы когда-нибудь взяться за создание своих игр, и часто сталкивался с такой ситуацией. У меня появляется идея какого-то красивого и мощного момента и я его запоминаю.. не стараюсь специально наделять его смыслом, но когда я пытаюсь понять почему этот момент красив, от чего вообще я его запомнил, передо мной открывается целая паутина смыслов, воспоминаний, фактов, чувств и т.д. А иногда могу и не дойти до этого. Думаю чем больше игра тем больше вероятность того что игроки найдут какие-то интересные моменты о которых не задумывался автор. Но иногда какой-то смысл извне цепляет и уже для него я придумываю какую-то сюжетную и образную оболочку. Бывает и так что этот взятый извне смысл УЖЕ есть в том что я придумал, как по мне, самый завораживающий момент :з
в играх обычно наступает момент когда ты уже рассмотрел вещи из которых сделан мир и окружение тогда начинает восприниматься как траектория просто, тогда если виден очевидный путь на развилке всегда начинаю с неочевидного, так скорее всего сундучок с лутом, люблю организовывать движение так чтобы не возвращаться назад) а когда ты получаешь награду забравшись хрен знает куда непонятно как это вообще экстаз)
Хоть конспект составляй, очень большая плотность информации: не успеваешь уловить все смыслы Хотя наверное это и есть конспект... На вашем сайте есть скрипт роликов что бы его можно было читать в своём темпе?
"На самом деле все из помыслы и эмоции ещё на этапе разработки были спроектированы и расставлены нарративными дизайнерами" Ах, так вот оно что, на самом деле дизайнеры хотят, чтобы я испытывал разочарование от очередного банального сюжетного хода, а вызывание скуки и есть цель большинства игр. Ничего себе.
Автор сценария немного перепутал понятия. Одно дело, когда тебе дают незначительные намеки на то, что тот или иной персонаж - злодей, потому что без этих намеков поворот будет не правдоподобным. А "программировать игрока" (о чем говорилось в видео) это уже другое.
Я всегда иду не по основному пути,если есть выбор.Это моя проблема,в тех же играх где есть побочки типо игр беседки,пока я сперва их все не выполню,не пойду к основному сюжету.Как не заставят
Хорошее видео, но от диссонанса между терминологией, как ее понимаю я, и как она звучит в ролике, у меня голова пухнет == ЗЫ: Не советую использовать это видео в обучающих целях. У автора, на основе работы которой делался этот видос, какие-то проблемы с общеупотребимой терминологией - засрете себе голову и будете ловить жопные боли из-за диссонанса с тем, какая терминология используется в базовой литературе по сабжу, на онлайн-курсах (могу сравнивать только с Geekbrains, Scream School и Нарраторикой) и в работе.
То же впечатление. Мало того, что половина аспектов представлены извращенно, так еще и названы они настолько вольно, что понять смысл повествуемого способен, пожалуй, лишь только автор этого бреда.
@@Boostalian я, к слову, нашел автора книги-первоисточника на линкедине. Теоретик нарративного дизайна с 10-летним опытом и 0 известных игр в портфеле (считая и ПК, и мобайл). Все сразу встает на свои места: очень удобно вертеть на болту общепринятую терминологию, если ты не используешь ее на практике.
Почему бы и не попадаться? Игры - это всегда выдумка, ложь, так почему бы не погрузиться в неё с головой позволив автору на время завладеть вашими чувствами чтобы прожить ВСЁ то что он хотел показать?)
@@glitchkot1812 во-во, это как прийти к фокуснику зная все секреты, людям нужна магия, вот они и играют в игры, смотрят фильмы и ходят на представления
ни разу в Ваших видео не видела пример из серии игр Life is Strange, которая тоже дает ощущение выбора и зависимого от нас повествования, однако по окончанию ждет грубый выбор из двух вариантов. К чему этот коммент? Ах да, можно сделать разбор как-нибудь темы на пример данной серии игр?) интересно будет послушать
А ведь данное видео сделано по статье с вашего сайта. Местами даже договаривал предложения за диктора) Но тем не менее, я всё ещё не могу дать хотя бы приблизительного определения нарративу
Для себя определяю нарратив как "общение с читателем/зрителем через повествование". Например есть худ. книга, а есть учебник. У каждой своя цель, и свой нарратив для достижения цели. Учебник стремится ответить на возможные вопросы как можно исчерпывающе, при этом стараясь не порождать новых, и в целом было бы странно видеть в учебниках творческие эпитеты оттесняющие важную информацию в сторону. Художественная же книга делает всё совершенно наоборот, и заставляет читателя задаться самыми неожиданными для себя вопросами, чтобы в поисках ответа быть заинтригованным до самого конца наиувлекательнейшего приключения, или остросюжетного детектива (хотя тут всё гораздо сложнее, так как многое зависит от писателя). Да и вообще тема обширная, я и сам не до конца понимаю эту "неведомую зверушку".
Сложный ролик получился, много вещей сразу рассказываете, а так же видеоряд прыгает постоянно, сложно уследить о чем сейчас говорит автор. Начало ролика интересное и интригующее, но потом идёт просто каша с кучей сложных слов и абстрактных выражений. На середине ролика стал теряться о чём вообще идёт речь)
У Дж. Шелла еще вычитал про кривую интереса, тоже полезная вещь. Интересно что можно такие штуки делать фрактально - трехактный общий сюжет, трехактный каждый квест итд. Вот насчет кривой интереса из его книги : it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ
Да дилетанты же, не полные конечно, но всё же. В этом видео вообще рекорды по спорным, псевдонаучным и откровенно неверным вещам, которых в их контенте - лопатой греби.
Я сначала пытаюсь максимально следовать истории, а потом бешусь что не сделал все побочки и начинаю бегать по локациям в поисках того что мг пропустить. Особенно бесят те или иныче части локаций то никак не участвуют в геймплее. Вроде того как сделано в Alan Wake: American Nightmare.
Данная терминология взята у Катарины Джилленбэк - нарративного дизайнера, преподавателя и соавтора книги Narrative bridging. По её мнению, из-за интерактивной природы видеоигр фабула в нарративе получила другое значение.
Когда в играх появляется разветвление пути, и игра явно намекает, что нужно идти вправо, я пойду налево за секретиками. "Видимо мне сюда, а значит не сюда"
Хехе
Смотрел клип и думал написать примерно то же. Постоянно с этим сталкиваюсь. Если игра задает направление - понимаешь что туда идти нельзя. Пропустишь секреты.
@@rtgreen86, какие секреты - это сделано для подкласса игроков "Исследователи". Мда, "Секретики". Секретики для того секретики, что просто подумав их не найдешь
Это тоже ловушка
Постоянно играю в Dungeon and Dragons, когда я являюсь почти каждую неделю Нарративным дизайнером. Постоянно игроки из-за своего воображения пытаются зайти за рамки возможностей и придумывают нестандартный подход, к которому я должен своевременно адаптироваться, подстраивая мир и сложность так, как и должна реагировать обстановка на их выходки. Не то, что бы они сильно выходят за рамки нормальных людей и занимаются карнавалом, но они часто придумывают нестандартное решение казалось бы обычным проблемам. И самое забавное то, что они в в целом ждут вознаграждения за то, что они придумали интересный подход и то, что они его придерживаются, поэтому приходится как хорошему дизайнеру вознаграждать их за это.
Да, есть такое.
Я никогда не играл в D&D, но теперь захотел. Чувак, где вы играете?
@@alkelov я лично вожу в Алмате, Казахстан, а множество других игроков и мастеров тусуются по всему миру
Уже который раз слышу, что XYZ называет фабулой точку зрения игрока, хотя фабула - это расположение основных событий в хронологической последовательности. То-есть фактический порядок событий - это фабула, а то что показывают игроку - сюжет, причём сюжет может отличаться от фабулы. Возможно я вас не правильно понимаю, и в игровой индустрии у фабулы другое определение? Я опирался на термины литературы.
Всё правильно сказал.
Я всегда стараюсь идти по сюжету с помогать дизайнерам передать мне тот опыт, который они хотели. Получаю от этого больше всего удовольствия.
Обычно позволяю игре провести меня по ней так, как предполагалось разработчиком, чтобы не портить впечатления от повествования. А что касаемо экспериментов, так это уже появляется, когда понимаешь, что над продуктом старались или когда интересная тебе игра реиграбельна
Играя, я стараюсь не ломать сюжет и всегда поддаваться подсказкам и сюжетным удовкам, ведь так проще понять замысл разрабов, а следовательно получить больше удовольствия от повествования
Ребят, сделайте выпуск про серию игр Rusty Lake. Думаю найдется немало фанатов этой серии. Ведь игра шикарная.
Дададада
Ооооо даааа :)
если по квесту тебе надо ТУДА, значит сначала надо обшарить все остальные места =)
Первый закон лутера
Манипуляция игроком с помощью нарратива это одна из самых интересных тем в геймдеве на мой взгяд, спасибо за ролик)
Может сделаете еще видео с анализом персонажей, как были по Байонетте и Данте с Вергилием, по персоне 5? Хочется узнать, зачем у каждого костюма владельца персоны контрастные перчатки
Недавно закончил Control. Очень много раз шел по несюжетному пути, и попадал на получение предмета силы который нужен дальше по сюжету. Remedy офигенно сделали игру.
Недавно делали уровни для игры - вначале я от балды за ночь наклепал, потом челик который вообще в геймдеве не особо, наклепал еще. В итоге эту кучу мусора разбирал какой-то гемдев-стример, как пример уровней где игроку дается свобода выбора игровой стратегии. Я это к тому, что не всегда игроделы закладывают тот смысл, который находят критики.
Что за игра?
@@sorrynomorenickname мобилка
@@anisedgames а название пока не разглашается?
@@sorrynomorenickname Ну это гиперказуалка, ничего особо интересного
"Ground Breaking 3D". А вот стрим челика который ее обозревал, я не найду, так что тут только на слово
Не корректно смешивать понятия "долей" и "forte-piano", так как первое - это уровни громкости различных частей композиции, а второе - это патэрны расположения акцентных долей. В видео скорей рассказывается про первое.
верно, к тому же фабула - вовсе не точка зрения игрока, а сухой краткий пересказ сюжетных событий (последовательность)
Просто супер, как всегда, лайк не глядя! Просьба на будущее: сделайте ролик по пошаговым стратегиям. История жанра, культовые представители, развитие ключевых механик и т.д.
Форте/пиано и сильные/слабые доли таки разные вещи. Забавно выглядит, что их мешают как одно и тоже
Такое использование терминов взято у Катарины Джилленбэк - нарративного дизайнера, преподавателя и соавтора книги Narrative bridging.
В общем-то, да - это разные вещи. Но в контексте видео применимо.
Удваиваю этого мьюзишна
Подпишись на мой канал !!!
Subscribe my channel 🤙🏻🤙🏻🤙🏻🙈
Еженедельные подборки мемов 🤟🏻😎
Фортепиано одно слово
Фортепиано это вообще муз инструмент 🤦♀️
когда годами проходишь игры - то сложно удивиться, увы. Разработчик прокладывает путь прямо по коридору, но что если оглянуться - и так ты видишь что начинаешь уровень с середины коридора. А как раз позади есть ещё пространство где спрятан ништяк. Разработчик решил что игрок (я) будет любопытен и вдруг обернётся; на самом деле нет - это клише, которое встречается во многих играх, поэтому я "просто знаю ещё не начав играть" [Dead Cells, Hollow knight]. Мне указывают направо по основному квесту, но можно пойти и налево - и я иду налево, потому уже знаю что там тоже ждут приключения, а основной квест подождёт [Control]. Заманухи уже известны.
Жаль что не упомянули музыкальную составляющую. Считаю что без музыки (или песен) нарратив очень трудно передать. Не представляю как воспринималась бы та же история Days Gone без клевого саундтрека от Нэйтана Уайтхеда или те же ключевые моменты с поездками под песни которые включаются именно в нужный момент. Тот же Кодзима очень мастерски орудует с музыкальной составляющей заставляя всеми фибрами прочувствовать эмоциональные моменты.
Музыку вообще сильно недооценивают, причем не только в играх.
@@shinigamysoul9983 это да, в современном кино тоже стало мало запоминающихся мелодий с которыми можно было бы ассоциировать тот или иной фильм.
@@TheIDK91 Это да, у меня давно не было желания сразу добавить саундтрек себе в коллекцию, только аниме порой пополняет мою музыкальную библиотеку.
В Безумном Максе порой очень интересный нарративный дизайн окружения - чего стоит, например, погребённая под дюной квартира с кухней, гостиной и детской, или церковь с убежищем - и всё это дополнено, конечно, парой записок и фоток, а также просто какими-то деталями: книгами на полках, игрушками, скелетами и всем таким прочим
"Если игрок не найдет ответы на вопросы, он будет дезорентирован". Что по поводу квеста "найти куда изчезли гномы" в Морровинде. В культовых играх были вопросы без ответов, но в этом и был смысл и очарование игры.
Тоже эта цитата показалась глупой.
Этот канал находка для меня, жму вам руку ребята
Когда история тебя явно направляет по определённому маршруту тебе наоборот хочется исследовать все другие возможные пути на предмет каких-нибудь секретов или коллектаблсов, которые могут стать недоступны после следующей катсцены. И если ты пилишь свою игру это надо учитывать, а то у меня помню в Алане Уэйке в самом начале жена прошла сквозь запертую дверь, потому что я сначала пошла к генератору вместо того чтобы первым делом отпереть дом (типа по сюжету я должна была сначала открыть дверь, жена -- пожаловаться на никтофобию, и только после этого надо было переть к генератору).
Персона на превью - лайк не глядя
Только в самом видео про персону ни слова, хотя по этой теме там много чего можно было упомянуть
Да да да
Уже ниже писали, но я все же вставлю свои пять копеек. Форте/пиано = громко/тихо. Сильная доля обусловлена размером такта, а не динамикой. То есть, сильная доля вполне может быть тихой (но должна быть с акцентом), а слабая доля вполне может быть тихой (но важно чтоб не была подчеркнута сильнее сильной доли (если этого не пытался добиться композитор)).
Сори, многоходов_очка, be patient, I have a musical education
Несогласен с комментаторами ниже о допустимости ошибки. Это же разные вещи, не важно, придумал это Mr.Kulagin или Катарина Джилленбэк.
Я считаю, стоило бы менять музыку, когда вы говорили о форте и пиано, чтобы лучше показать эти понятия.
Готика, респект!
Странно, что не затронули Stanley parable
Или the begginer's guide
Стэнли вошёл в левую дверь.
@@BasakaTrue Стэнли решил пройти через комнату отдыха, а затем свернуть налево.
За персону лайк)
Я не понимаю... Я не собираюсь становится человеком, который делает игры, я не особо ими интересуюсь. Последняя игра, которую я играла - это Майнкрафт и то лет эдак 5 назад. Но я пересмотрела все видео на этом канале! Не знала, что производство игр такое интересное дело. Хочу как-нибудь поиграть в какую-нибудь игру, да руки не доходят.
После их видео начинаешь смотреть на игры под другим углом, подмечаешь все моменты о которых они рассказывают, анализируешь как работают игровые механики, порой это даже интереснее чем сама игра)
Я вспомнил записки Вили, из "НеВерьВХудо".
Ну или как звали парня, с кольцом на голове?
Так и есть. Спасибо за ролик.
Сделайте ролик о том как игрок привязывается к определёному персонажу
Вопрос в том, используют ли все эти теории в момент создания игр сами создатели? Или все делают по творческому наитию, а потом теоретики думают как это у них получилось, чтоб инди-разработчики пытались хоть как-то повторить успех?
Мне кажется некоторые создатели сами х$еют от того какие тайные смыслы в их играх находят и у них примерно такие мысли:
"Мы просто сделали хорошую игру, а оказывается в нашем сюжете такой глубокий смысл что мы сами о нём впервые слышим"
@@Victor_Viktorovich я не про сюжет, а про геймдизайн. А про дыры в сюжете - это к Хидетаке. Да, он наверное офигевает от фанатских теорий бладборна :) Но тут гениальность не в дырах, а именно в том, что фанаты ХОТЯТ заполнять эти дыры.
@@Caduceus80 пАнимаю...
Немного грезжу (грежу? грезю?) о том чтобы когда-нибудь взяться за создание своих игр, и часто сталкивался с такой ситуацией. У меня появляется идея какого-то красивого и мощного момента и я его запоминаю.. не стараюсь специально наделять его смыслом, но когда я пытаюсь понять почему этот момент красив, от чего вообще я его запомнил, передо мной открывается целая паутина смыслов, воспоминаний, фактов, чувств и т.д. А иногда могу и не дойти до этого. Думаю чем больше игра тем больше вероятность того что игроки найдут какие-то интересные моменты о которых не задумывался автор. Но иногда какой-то смысл извне цепляет и уже для него я придумываю какую-то сюжетную и образную оболочку. Бывает и так что этот взятый извне смысл УЖЕ есть в том что я придумал, как по мне, самый завораживающий момент :з
Учусь у вас на геймдизе. Как раз актуально к теме нарратива ) Спасибо
Вопрос: а что за музыка играет после темы из Human Revolution (8ая минута) ?
Очеь классный материал, побольшие бы таких
Спасибо за материал. Мне не хватило примеров неудачных решений, для контраста)
в играх обычно наступает момент когда ты уже рассмотрел вещи из которых сделан мир и окружение тогда начинает восприниматься как траектория просто, тогда если виден очевидный путь на развилке всегда начинаю с неочевидного, так скорее всего сундучок с лутом, люблю организовывать движение так чтобы не возвращаться назад) а когда ты получаешь награду забравшись хрен знает куда непонятно как это вообще экстаз)
Хоть конспект составляй, очень большая плотность информации: не успеваешь уловить все смыслы
Хотя наверное это и есть конспект...
На вашем сайте есть скрипт роликов что бы его можно было читать в своём темпе?
"На самом деле все из помыслы и эмоции ещё на этапе разработки были спроектированы и расставлены нарративными дизайнерами"
Ах, так вот оно что, на самом деле дизайнеры хотят, чтобы я испытывал разочарование от очередного банального сюжетного хода, а вызывание скуки и есть цель большинства игр. Ничего себе.
А ещё сидел с покерфейсом или вовсе смеялся после очередной трагической гибели.
Автор сценария немного перепутал понятия. Одно дело, когда тебе дают незначительные намеки на то, что тот или иной персонаж - злодей, потому что без этих намеков поворот будет не правдоподобным. А "программировать игрока" (о чем говорилось в видео) это уже другое.
Прекрасный пример "ненадежного рассказчика" был в игре "Call of Juarez: Gunslinger".
а можно название музыки на 15:52 минуте?
как сделать эмоцию у игрока, чтобы можно было прочувствовать эту эмоции как в фильмах Тарантино?
Вовлечённость и мотивация же.
Ничего не понятно, но очень интересно!
Мгновенная ассоциация - The Stanley Parable. Простите, если слишком банально, но это отличный пример.
Я всегда иду не по основному пути,если есть выбор.Это моя проблема,в тех же играх где есть побочки типо игр беседки,пока я сперва их все не выполню,не пойду к основному сюжету.Как не заставят
А скоро будут видео по дизайну персонажей разных игр?
Хорошее видео, но от диссонанса между терминологией, как ее понимаю я, и как она звучит в ролике, у меня голова пухнет ==
ЗЫ: Не советую использовать это видео в обучающих целях. У автора, на основе работы которой делался этот видос, какие-то проблемы с общеупотребимой терминологией - засрете себе голову и будете ловить жопные боли из-за диссонанса с тем, какая терминология используется в базовой литературе по сабжу, на онлайн-курсах (могу сравнивать только с Geekbrains, Scream School и Нарраторикой) и в работе.
То же впечатление. Мало того, что половина аспектов представлены извращенно, так еще и названы они настолько вольно, что понять смысл повествуемого способен, пожалуй, лишь только автор этого бреда.
@@Boostalian я, к слову, нашел автора книги-первоисточника на линкедине. Теоретик нарративного дизайна с 10-летним опытом и 0 известных игр в портфеле (считая и ПК, и мобайл). Все сразу встает на свои места: очень удобно вертеть на болту общепринятую терминологию, если ты не используешь ее на практике.
Ну и где ссылки то в описании на видосы другие? Вы что, забыли, что пообещали их что ли?
16:35 паймон не еда, а инструмент?
Лелуш из Код Гиасс на тамбнейле, респект, хороший ход))
Это не лелуш.... Причем совсем.... Это джокер
Не люблю игры с записками и аудиозаписями. Но книжки для углубления в лор игры обожаю.
Ох, круть
Смотрю чисто чтоб на это не попадаться)))
Да и для общего развития, сравнения с реальной жизнью, просто интересно
Почему бы и не попадаться? Игры - это всегда выдумка, ложь, так почему бы не погрузиться в неё с головой позволив автору на время завладеть вашими чувствами чтобы прожить ВСЁ то что он хотел показать?)
@@glitchkot1812 во-во, это как прийти к фокуснику зная все секреты, людям нужна магия, вот они и играют в игры, смотрят фильмы и ходят на представления
Видео должно было быть названо "как создать свою the stanley parable"
А ссылочки на упомянутые видео так и забыли вставить)
Жалко что не упомянули the Stanley parable) вот уж где точно не стоит идти по пути который предлагает игра)
Именно поэтому там нарочито предлагаются и подразумеваются альтернативные пути.
Ух, годнота
Что за музыка на 6.55 минуте?
Только что перепрошёл Волка среди нас и тут 2:47
Меняющееся картинки на экране и звук, выходящий из динамиков, создают атмосферу воспроизведения видео на RUclips
*Это коротко о примерах в ролике
Куда делся Алексей Луцай?
Требую таймкода с упоминанием The Stanley Parable. Неужто вы правда не упомянули её?
19:30 я в свое время не от открывшихся красот впечатлился, а от того, как моя видеокарта там резко тормознула. Побежал за новой, щито поделать.
Плюс за музыку из Halo Reach :)
где ссылка на ролик ?
Дарья Кулагина-Кравчук, это когда ты уже женилась, но с любовником завязывать не хочется.
ни разу в Ваших видео не видела пример из серии игр Life is Strange, которая тоже дает ощущение выбора и зависимого от нас повествования, однако по окончанию ждет грубый выбор из двух вариантов. К чему этот коммент? Ах да, можно сделать разбор как-нибудь темы на пример данной серии игр?) интересно будет послушать
Может не было примером из этой игры, потому что игра говно.
наконец-то чтото интересное...
классный ролик)
Спасибо персоне за то, что я здесь
Спасибо за видео
Как попасть к вам в команду?
Суперспасибо!
Откуда персонаж на превью?
Persona 5
Главный герой игры Persona 5
Persona 5, но лучше сыграть в прошлые части
@@dex12345 Какая разница, они не связаны.
@@shinigamysoul9983 связаны, не связаны, но есть те, что выполнены хорошо, а есть п5)
что за басс линия, откуда?
А ведь данное видео сделано по статье с вашего сайта. Местами даже договаривал предложения за диктора)
Но тем не менее, я всё ещё не могу дать хотя бы приблизительного определения нарративу
Не там информацию ищешь.
Для себя определяю нарратив как "общение с читателем/зрителем через повествование".
Например есть худ. книга, а есть учебник. У каждой своя цель, и свой нарратив для достижения цели. Учебник стремится ответить на возможные вопросы как можно исчерпывающе, при этом стараясь не порождать новых, и в целом было бы странно видеть в учебниках творческие эпитеты оттесняющие важную информацию в сторону. Художественная же книга
делает всё совершенно наоборот, и заставляет читателя задаться самыми неожиданными для себя вопросами, чтобы в поисках ответа быть заинтригованным до самого конца наиувлекательнейшего приключения, или остросюжетного детектива (хотя тут всё гораздо сложнее, так как многое зависит от писателя).
Да и вообще тема обширная, я и сам не до конца понимаю эту "неведомую зверушку".
@@Boostalian Направь
@@Марква-щ4ы самый простой путь - открыть википедию, опуститься до раздела со ссылками на литературу и понемногу начать оттуда.
@@Boostalian, жалко Википедию.))) Ни во что не ставят.
Уходил в сторону от повествования только ради секретов.
Супер!!!!!
в 17:15 что за аниме?
Персона 5
@@pinkpersona благодарю
17:55 что за игра?
Названия игр находятся в левом нижнем углу.
Persona 5 :)
Третья Готика!
Наративный дизайнер:*грустные наративные звуки
Если игра классная, то ты играешь по её правилам
Сложный ролик получился, много вещей сразу рассказываете, а так же видеоряд прыгает постоянно, сложно уследить о чем сейчас говорит автор.
Начало ролика интересное и интригующее, но потом идёт просто каша с кучей сложных слов и абстрактных выражений. На середине ролика стал теряться о чём вообще идёт речь)
Или смотришь видео и не слушаешь текст или слушаешь текст и не смотришь видео. Хотя понять что одно, что другое - та ещё задачка.
Хороший пример с рассказчиком и выбором игрока- это игра " стенлиз парабл" . вот уж где разрабы раскрыли всю эту тему)
Судя по принципу чередования форте и пиано, моя жизнь тоже чей-то нарратив))
@Психолог Лариса Бандура конечно, не интересен, поэтому у вас по полмиллиона просмотров и 77 тыс. подписчиков)))
18:20 - что за игра???
Xuan Yuan Sword 7
@@kvaito_ Благодарю)))
В левом нижнем углу всегда пишется название игры/фильма.
У Дж. Шелла еще вычитал про кривую интереса, тоже полезная вещь.
Интересно что можно такие штуки делать фрактально - трехактный общий сюжет, трехактный каждый квест итд.
Вот насчет кривой интереса из его книги :
it.wikireading.ru/hq6mH0RMjQ
жду уже Луцая
Нарратив же. Машку Кочакову посмотрите. Много работы она в этом направлении провела
Прекрасное видео, спасибо!
Спасибо.
что за игра на 8:17?
Xuan Yuan Sword 7, там подписано в углу
@@dancooper4827 спасибо
Что за композиция звучит с этого момента ruclips.net/video/NOvYc1-a7xw/видео.html что-то знакомое, но не могу вспомнить?
Что-то из саундтрека Silent Hill 4, но конкретный трек не подскажу.
Не знаю, что и добавить.
Коммент для продвижения)
#ReleaseTheMcGCut. Уситывают сюжетную составляюзую, и делают соответствующее решения.
Вроде бы всё понимаете, но почему исковеркали фамилию Бейтмана.
То чувство когда раньше думал что сюжет , фабула и нарратив одно и то же
"Это иллюзия. От выбора игрока в диалогах ничего не зависит." Ведьмак 3:"Ага, вообще не зависит..."
Да дилетанты же, не полные конечно, но всё же. В этом видео вообще рекорды по спорным, псевдонаучным и откровенно неверным вещам, которых в их контенте - лопатой греби.
Я сначала пытаюсь максимально следовать истории, а потом бешусь что не сделал все побочки и начинаю бегать по локациям в поисках того что мг пропустить. Особенно бесят те или иныче части локаций то никак не участвуют в геймплее. Вроде того как сделано в Alan Wake: American Nightmare.
Спутали фабулу и сюжет. Сюжет из газ игрока, а фабула - то, что произошло в вымышленном мире.
Данная терминология взята у Катарины Джилленбэк - нарративного дизайнера, преподавателя и соавтора книги Narrative bridging.
По её мнению, из-за интерактивной природы видеоигр фабула в нарративе получила другое значение.